Virtuális Építészeti és Régészeti Hálózat

 Mi az a virtuális építészet?

 

Manapság többször beszélünk arról, hogy az építészet holisztikus tudomány, hogy a munka és oktatási rendszerek folyamatos integrációja egy multidiszciplináris tudásbázist hoznak létre, hogy az építészeti perifériák olyannyira kitolódtak, hogy az építész már valójában nem csak építész, tervezési feladata nem csupán az épületre korlátozódik. Ezt a gondolatot a tervpályázatok jellegének megváltozásával, az épület megtervezésében résztvevő szakágak számának növekedésével, vagy az építész ikonok által létrehozott egyéni tervezés és vizsgálati módszertanok különbözőségével és elterjedésével is igazolhatjuk. Kétségtelen, hogy az építészeknek el kell sajátítani egy komplex rendszerszemléletű tudást, amivel a tervezett épületek működését és életét és képesek a tervezési kimenethez illeszteni. Ezek a manapság már elvárt épületüzemeltetési, teljes életciklusra lebontott beruházások, amik nem csupán az épület megvalósulás formai, térképzési és funkcionális tulajdonságait tervezik meg, hanem annak elő és utóéletét is.

 

Ugyan ilyen peremterületre érkezet az építészet a megfogható és megfoghatatlan anyagok terén, de a fizikális anyagfelhasználásban is materiális szakadás jött létre a jelen épületei között, ehhez elég, ha a radikális, low-tech öko építészetet és a high-tech, vagy virtuális építészetet megnevezni.

A sokak által digitálisnak hívott, általam virtuálisnak nevezett építészet már közel sem új, de folyton újjászülető peremterület. A „digitális” kifejezést azért tekintem helytelennek, mert a jelenkorban az épületek tervei jellemző módon digitálisan, adatok által, parametrizált formában, számítástechnikai eszközök közbeiktatásával készülnek. Ilyen értelemben a digitális nem az épület jelzője, hanem a tervé, annak anyagtani, formai, koncepcionális aspektusait nem érinti. Ezzel szemben a virtuális szó jelentése képzeletbeli, vagy nem létező, ami ez estben inkább az anyagtalan szinonimával írható le.

 

A virtuális építészet, azaz, mikor az alkotás nem hagyja el a digitálisan tárolt szakaszt jelölhetne meg nem valósult elképzelést is, de ez esetben azokat a terveket csoportosítja, amikről tudtuk, hogy nem is lépnek át a fizikális valóságba, azaz vizualizálásuk megtörténik, de anyagba való átültetésüket eleve nem is terveztük. Ez az elképzelés az építészeti tervek esetén már korán megjelenő koncepcióterveknél jelentkezhetett. Bár még nem digitális formában, de a francia forradalmi építészet már a 18. században megtette az első lépéseket, mikor meg nem valósítható terveket hoztak létre, amiknek hajtóereje az erős tér és tömegképzési valamint asszociációs koncepció volt. Említhetnénk a japán metabolista építészet alapgondolataira építő csoportot, akiknek tervei léptékében és elrugaszkodottságában átlépte a megvalósítás határát, mégis erős gondolatiságával több építész elképzeléseit és formakincsét integrálta. A pavilonokban és kiállítóterekben létrehozott építészeti performance-ok és installációk is korán megérezték a pusztán virtuális megjelenítésben rejlő lehetőségeket, de van építészeti formaalkotási metodika, mint például a biomorf, ami részben a digitálisan manipulálható vizualizációk hatásaiból jött lére. Ezek a megjelenési formák továbbra is inkább eszköznek tekinthetők, kevesen tekintik őket valós végterméknek.

 

Úgy vélem, ha virtuális építészetről beszélünk, ugyan úgy elvárásokat kell támasztanunk, mint a valós építészettel szemben, azaz a létrehozott terméknek többnek kell lennie, mint egy kiállítási tárgynak, funkciót kell betöltenie. A virtuális építészet pedig már több éve létezik, csak nem azokban a közegekben ahol elvárnánk, hanem meglepő módon a mindennapjaink játékaiban, filmjeinkben, azaz szórakoztatásunkban. Ez elsőre meglepőnek tűnhet, de az első virtuális tereket az arcade, azaz játéktermi játékgépek és videojátékok megalkotásához hozták létre, fokozatosan fejlesztve, míg ma a korszerű informatikai háttérrel kialakultak a „valós” virtuális terek a PC játékokon és konzolokon, amiket a játékformákból adódó alapvető elvárások alakítottak és határoztak meg. Ilynek lehettek a szimulátorok szubjektív-nézőpontos terei [] és a bebarangolható játékterek a háromdimenziós RPG[] és MMORPG[], vagy FPS[] játékaiban. A játékokra azok virtuális tereire és közösségi tereire egy másik fejezetben térek ki.

A másik nagy építőkocka filmezés és filmvilág, ami felhasználta virtuális teret, azaz olyan valósághű, de a valóságban soha nem létező tereket hozott létre, amit építészetileg is értékelni tudunk, ennek egyik legalapvetőbb eszköze volt a CGI []. Jelenleg a film és játékipar újabb felületeken építi ki virtuális tereit, mégpedig a valós 3D nézeteket kínáló filmekben és játékokban.

A virtuális építészet tehát már megszületett, bár nem építészek, hanem programozók és virtual- és visualdesignerek fejében. A kérdés az, hogy az építészet, mint szakma képes ezt a perifériát elismerni, felismerni annak értékeit és lehetőségeit, eszközrendszerét és tervezési metodikáját erre a szegmensre is adaptálni.

 Előkép a megjelenítéshez